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Cartoni animati alla scuola dell'Infanzia
Un Cartone che si Muove come il Mare

Autori articolo: Luca Paci e Antonella Catani ISC Jesi Centro, c.so Matteotti 46, 60035 Jesi telescuola@jesicentro.it

llustrazione di una esperienza nata nel 1997 con il PSTD di produzione di cartoni animati nella scuola materna.

L'esperienza si è poi allargata alle scuole elementari e medie e si è venuta integrando con il montaggio video digitale e altre forme di immagine in movimento rese possibili dall'adozione di tecnologie Apple e dalla produzione di iCartoon un software specifico per la realizzazione di cartoni animati.

1. Introduzione

Già dai primi finanziamenti del PSTD (1997-2000) abbiamo deciso di non istituire un laboratorio di informatica. Questa scelta ha alle spalle una considerazione che è diventata fondante nell'elaborazione didattica successiva. Chiudere i computer in una stanza significa attribuire loro una funzione specifica e ben distinta. Ne consegue che devono essere strutturate delle attività apposite da svolgere operando sulle macchine. Il rischio concreto è quello di far diventare il computer, non uno strumento, ma l'oggetto, il contenuto da aggiungere agli altri inerenti alle singole discipline. Alla luce dell'esigenza di evitare questa specializzazione, abbiamo scelto di collocare i computer entro spazi accessibili quotidianamente: le aule di scuola elementare e media e le sezioni di scuola materna. Oggi che finalmente ogni ambiente, ogni aula e ogni sezione della scuola (dalla materna alla media, 6 edifici interamente cablati per un totale di circa 60 ambienti) è dotato di almeno un computer connesso in rete locale e ad Internet, non possiamo che ribadire la validità della scelta.

2. Cosa fare con il computer

Alla questione di cosa fare con i computer diamo una risposta mai definitiva, duttile; nata dall'idea che il computer non può essere uno degli oggetti del processo di insegnamento-apprendimento, ma uno degli strumenti a disposizione degli insegnanti e degli alunni. In questo senso non esclude nessuna delle attività "tradizionali" che si svolgono a scuola né elimina alcuna delle fasi con cui si tratteggia la progettazione e lo sviluppo del lavoro didattico. I bambini e i ragazzi continuano a manipolare, a disegnare, a costruire con le mani, a giocare utilizzando prima di tutto il corpo e usano anche il computer. In uno slogan ci piace dire che tra il computer e il pongo non abbiamo dubbi: è più importante il pongo! Manipolare, costruire interagire con il concreto è esperienza assolutamente ineliminabile per un completo sviluppo della persona; del computer si può fare a meno, come si è fatto per millenni, senza problemi. Questa macchina ci permette però di integrare le attività quotidiane, concede l'opportunità di svilupparle e in alcuni casi di farne oggetto di analisi, di riflessione e di razionalizzazione. E' insomma, oltre ad altre cose più evidenti, un catalizzatore dei processi di astrazione.

3. Astrarre con il computer

Difendiamo la necessità che una riga di teoria si sviluppi da mille ampi esempi e non, come tragicamente accade nell'intersezione degli spazi vaghi della didattica e dell'informatica, che da uno scarno esempio si ottenga una superfetazione di mille righe di teoria. Fedeli a questo materialismo dell'astrazione raccontiamo con un esempio cosa significhi astrarre con il computer. Scuola materna, bambini di cinque anni. Si lavora da tempo attorno alle tematiche dell'orto: si coltiva, si annaffia, ci si sporca con la terra. Poi si disegna e si racconta riproducendo -razionalizzando- l'esperienza. Qui, nel riferire, si introducono quegli elementi di generalità che si riversano nell'ambito noto come conoscenze. La materia di cui è fatto questo riferire è tradizionalmente il disegno e la verbalizzazione trascritta dalle insegnanti: ambedue soffrono di un problema cruciale che è quello del non essere disponibili ad ulteriori modifiche da parte dei bambini. Meglio: modificare un disegno o uno scritto per adeguarlo a successive più approfondite esperienze è talmente faticoso che i bambini, semplicemente, non lo fanno. C'è quindi un movimento unidirezionale dall'esperienza, dalla concretezza, verso l'astrazione che è favorito anche dalla difficoltà oggettiva, ad esempio, di rifare un cartellone perchè dia conto di nuove o più approfondite conoscenze. Il cartone animato realizzato al computer scatena invece l'effetto opposto: è un prodotto che si costituisce come cosa nata per essere mostrata; viene naturale correggerlo, adeguare il movimento delle foglioline in crescita rappresentate a quello che si è osservato nell'orto. Qui c'è un movimento bidirezionale tra concretezza e astrazione: faccio una esperienza e la racconto con il cartone animato; quando la riguardo con i compagni noto (notiamo) delle inesattezze e torno al cartone per modificarlo! Lo stesso accade all'aumentare o all'approfondirsi delle conoscenze. Questo per noi è un esempio di quel percorso verso la profondità dell'analisi che tanto bramiamo.

4. Cosa facciamo con il computer

Possiamo dire che nei 5 plessi del nostro istituto comprensivo si svolgono principalmente due tipi di attività: giochi o attività libere e produzioni o elaborazioni guidate che si concretizzano nell'utilizzo della macchina per documentare, descrivere e raccontare. A tale scopo, oltre alla produzione di ipertesti e di siti Internet realizzati numerosissimi dalla scuola elementare, ci siamo focalizzati sul raccontare attraverso l'immagine in movimento: cartoni animati e video digitale. Un'attività del genere non sarebbe stata assolutamente possibile senza l'adozione di tecnologie Apple e di software adeguato. Come centro strategico utilizziamo iMovie che è un software in dotazione ad ogni Macintosh che consente l'editing non lineare del video in qualità DV e la sovrapposizione di audio da differenti sorgenti in qualità CD: iMovie può esportare in diversi formati dal web al Cd Rom, dal Vhs al DVD. All'interno di iMovie è anche possibile aggiungere titoli, sottotitoli, effetti speciali. L'interesse di questa soluzione è che iMovie accetta contributi provenienti non solo dalle telecamere digitali ma anche da altri software capaci di produrre video in formato DV. In particolare, oltre ad alcune sperimentazioni che abbiamo in corso e di cui sarebbe prematuro ragionare, lavoriamo da molti anni con un software che ha consentito a bambini di scuola materna di produrre cartoni animati in autonomia. Vogliamo spendere una parola per dire che autonomia per noi significa che il bambino comprende il processo del lavoro, disegna sfondi e personaggi che si muovono e li ricompone animando il cartone per raccontare la sua storia. Alcuni bambini di scuola materna non sanno ancora come si salva e chiedono l'aiuto dell'insegnante, ma sono loro che pilotano il processo. Lo sviluppo di storie animate ci ha consentito anche di integrare pienamente l'uso delle macchine all'interno delle attività curricolari ed entro la gamma dei "media" che normalmente vengono adoperati. Alcuni dei lavori "tradizionali" che si sono felicemente sposati alla realizzazione di cartoni animati sono stati: l'angolo del cantautore in cui i bambini potevano inventare, utilizzando una semplice melodia e la rima, una storia da cantare e raccontare coi disegni; la costruzione di rime a partire da una parola che si accorda al proprio nome; la documentazione di esperienze su cui erano state fatte analisi di tipo scientifico: dalle onde del mare al pop corn. I ragazzi hanno operato concretamente e poi al computer hanno costruito con gli strumenti del disegno gli sfondi, i personaggi e quindi i movimenti necessari per l'animazione. Infine hanno prestato la loro voce per raccontare o cantare e - a scuola materna- dettato all'insegnante cosa scrivere. L'interazione fra alunno e insegnante e fra alunno e alunno nella costruzione di un cartone animato, in tutte le sue fasi, da quella concreta del fare a quella molto più astratta del ricostruire al computer, produce un dialogo estremamente interessante in cui l'argomento della discussione è l'analisi del come le cose succedono. Ci sembra a questo proposito fondamentale sottolineare come proprio il cartone animato consenta di riprodurre-studiare dei fenomeni scientifici come le onde del mare o il propagarsi della luce (gli esempi non sono casuali ma corrispondono a lavori fatti) che sono sfuggenti per natura ma possono essere catturate dalla sequenza di immagini in movimento che si presta a discussioni, analisi, approfondimenti finalizzati a fare si che il cartone si muova davvero come il mare.

5. Cosa faremo con il computer

Cosa faremo dipende dai supporti che stiamo costruendo e noi, caso poco comune nella scuola di base, abbiamo incaricato un professionista di realizzare un nuovo software per consentire a ragazzi dai 3 ai 14 anni di produrre cartoni animati. Abbiamo "pensionato" il vecchio software che usavamo -ormai irrimediabilmente invecchiato- e siamo lieti di presentare agli educatori e agli insegnanti iCartoon: i cartoni animati dalla scuola per la scuola. iCartoon è un software di animazione che consente di sfruttare appieno le doti delle attuali macchine Apple. Il software è in avanzata fase di beta testing e consente di creare personaggi animati e sfondi su cui muoverli; è anche possibile importare immagini in formato Jpg o Png. Il cartone animato così prodotto può essere integrato in iMovie, software Apple per il montaggio video non lineare, al fine di combinarlo con altri contributi video, aggiungere titoli, aggiungere parlato, effetti sonori e audio di sfondo, effetti di transizione e creativi. Il prodotto ottenuto è esportabile sui più diversi media: da Internet ai Dvd, dai Video Cd ai nastri Vhs.

 Questo progetto, così come tutte le noste attività, è disponibile su Internet partendo dal sito
http://www.jesicentro.it dove in particolare sarà possibile seguire lo sviluppo di iCartoon.

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